Tras las preocupaciones de los jugadores profesionales que cuestionaban los niveles de latencia de la competencia después de los juegos iniciales. Riot Games ha estudiado el caso y comenzó a examinar de cerca los datos. Tras examinar  los registros del servidor y del cliente en un intento de encontrar eventos o métricas anómalas. Y descubrieron un error en el cálculo que causaba una discrepancia entre la latencia objetivo y la latencia real experimentada por los jugadores. Debido a esto y mediante una carta en sus redes sociales oficiales Riot Games ha decidido que se vuelvan a jugar todos los juegos en contra de RNG

 

Luego de una extensa evaluación técnica de los entornos competitivos y de entrenamiento durante los primeros tres días del Mid-Season Invitational 2022, descubrimos después del Día 3 que había una discrepancia en la latencia que se informaba en los registros de juego para todos los partidos en comparación con lo que se experimentaba en la sede de Busán. Para abordar este problema, estamos realizando un cambio de configuración a partir de la competencia de hoy para reducir la latencia general al nivel previsto.

Además, debido a que este problema afectó específicamente a los equipos que jugaban desde Busan, los partidos que involucraban RNG se llevaron a cabo con una disparidad no deseada en la latencia entre los equipos competidores. Como resultado, hemos determinado que lo mejor para la integridad competitiva es volver a jugar estos tres partidos. Estos partidos repetidos terminarán con todas las demás competiciones de la fase de grupos el domingo 15 de mayo; los juegos de reemplazo se llevarán a cabo a partir de mañana. Pedimos disculpas a nuestros jugadores, equipos y fanáticos, y continuaremos trabajando con los jugadores para monitorear los entornos de juego en nuestro compromiso de mantener la integridad competitiva del torneo.

– Alex Francois, director global de operaciones competitivas

Todo esto aviva las inconformidades de los fanáticos previas al MSI, donde mediante una decisión bastante polémica, Riot anunciaba el uso de una herramienta de latencia de red para mantener un ping lo más cercano posible a 35 ms para todos los equipos durante la competencia y RNG no tuviese tanta desventaja por jugar en casa.